Прохождение Thimbleweed Park

Прошёл Thimbleweed Park. Отличный квест, развязка неожиданная! Смогли удивить, хотя казалось бы всё уже придумано — игра останется примером продуманного финала. Вот полный плейлист прохождения, 8-я часть с концом игры.

Да, и это мой первый опыт летсплея. Это когда кто-то играет а вы смотрите. Зачем это? Иногда вам понятно, что играть вы сами не будете, но сюжет вам интересен — тогда будет удобно посмотреть видео с прохождением. Можно перематывать, перескакивать, включить на соседнем мониторе, смотреть на двойной скорости, бросить и т.п. Очень удобно, если вы взрослый занятой человек, которому хочется, но некогда.

Прохождение игры Thimbleweed Park

Очень люблю пиксельарт и квесты. Долго ждал появления игры Thimbleweed Park, следил несколько лет за разработкой. Главный автор игры Рон Гильберт, он же делал Monkey Island, вёл очень интересный блог про разработку. А вот теперь прохожу и записываю прохождение игры.

Сама игра очень ровная, прекрасный детективный и комедийный рассказ, нуар, хорошо составленные головоломки, хорошие шутки, приятный отдых. Стараюсь ничего, кроме повторов, не пропускать из диалогов, комментирую лишь иногда. Смотрите, если не собираетесь играть. Я достаточно бодро её прохожу — сейчас пошёл 8 час геймплея, я дошёл до 4 части.

Вот плейлист, который буду пополнять:

Кстати, главный художник игры Марк Феррари, я писал в блоге про его лекцию.

 

Subnautica

Обнаружил, что разработчики игры Subnautica ведут очень публичную разработку. Вот доска выполненного в Trello разработчиков. Там же есть и другие доски, про роадмэп и Natural Selection 2. На ютюбе много самих разработчиков, например, Russell Meakim. Безумно интересно изучать, мне кажется я уже сутки потратил.

Набрёл на них, изучая Unity 3D разработчиков. Мне не очень близки выживалки, но стоит отметить, что идея не делать в выживалке генерируемый мир, а сделать один качественный руками — любопытна. Подозреваю, что корнями эта мысль растёт из возможностей движка юнити — делать визуально ограниченные уровни в ней кайф, а создание бесконечных генераторов, типа майнкрафта, говорят, встречает ограничения движка.

Inferno из CS:GO и его реальный референс

Пока компания Valve делает ремейк карты Inferno для игры Counter-Strike: Global Offensive, выяснил, что старая карта de_inferno была сделана по мотивам реального места Mission San Juan Capistrano в Калифорнии. Очень интересно узнавать такие детали. Ниже скриншоты из CS:GO и общедоступные панорамы.

За T сторону.

inferno_t

Сан Хуан Капистрано это поселение испанских миссионеров 18 века, по типу как у нас монастыри. Сегодня постройки частично разрушенные, восстановленные, частично действующие, частично это музей под открытым небом.

За CT сторону. Таких арок там много.

inferno_ct

Геометрически сам комплекс не напоминает карту из Контры — например, эти арки находятся всего лишь на другой стороне здания у четырёх колоколов, а в игре они в разных концах карты.

Такое срисовывание реальности в игру не специально задуманная фишка, а упрощение работы над оформлением. Чтобы не выдумывать архитектуру и оперативнее получить натуральный результат, минимизируя фактические ошибки, проще воспользоваться референсом.

Фонтан на B.

inferno_b

На мой взгляд, архитектурно-визуальная сторона старого Инферно была очень привлекательна. И ремейк в этом плане точно проигрывает, поскольку лишён множества архитектурных решений и слишком монотонно насыщен одинаковыми элементами: дверями, горшками, одинаковыми стенами и расстояниями.

В комплексе есть и разрушенная церковь и слабоузнаваемая точка А, но они не так заметны по доступным панорамам. А вот скругленной улицы напоминающей улицу «Банан» из игры там нет — всё прямоугольное.

Ещё фотографии и подробности, с множеством других ракурсов.

XO

Вспомнил как в школе мы много играли в крестики-нолики до 5 на бесконечном поле. Это игра, если кто не знает, с почти равными шансами для обоих противников. Но тем не менее, у того кто ходит первым больше шансов. Он «ведет» второго игрока расставляя на поле свои крестики, заставляя ноликов (традиционно второй игрок) оборонятся — ставить не там где выгодно, а там где не проиграешь, перекрывать все образующиеся тройки. В этом случае ноликам необходимо любым способом перехватить инициативу. И вот в школе я придумал очень коварный способ перехвата.

Суть в том, что как ставить кресики-ноилки в клетках на бумаге никогда не оговаривается — можно мелко, можно крупно. И вот если нолики рисовать мелко, то можно их еще по разному располагать в клетках. И я придумал выстраивать из мелких ноликов визуально другую линию, которая совершенно не выходит по клеткам. Противник вдруг замечает что «выстроились» три подряд, а значит надо срочно перекрывать, т.е. терять инициативу.

Ну потом до него доходит, что он не на клетки посмотрел, и злится. За одну сессию два раза на такую уловку не попадаются, конечно.