Прохождение игры Thimbleweed Park

Очень люблю пиксельарт и квесты. Долго ждал появления игры Thimbleweed Park, следил несколько лет за разработкой. Главный автор игры Рон Гильберт, он же делал Monkey Island, вёл очень интересный блог про разработку. А вот теперь прохожу и записываю прохождение игры.

Сама игра очень ровная, прекрасный детективный и комедийный рассказ, нуар, хорошо составленные головоломки, хорошие шутки, приятный отдых. Стараюсь ничего, кроме повторов, не пропускать из диалогов, комментирую лишь иногда. Смотрите, если не собираетесь играть. Я достаточно бодро её прохожу — сейчас пошёл 8 час геймплея, я дошёл до 4 части.

Вот плейлист, который буду пополнять:

Кстати, главный художник игры Марк Феррари, я писал в блоге про его лекцию.

 

Холодные ноги

Случилось со мной сегодня любопытное впечатление. Наткнулся на потрясающе прекрасную картинку, которая сейчас расползается по интернетам:

То что я люблю — в несколько примитивных и точно отобранных линий выразить всю суть. Пошёл искать автора. Найти было сложно, картинка оказалась действительно популярной. Им оказалась Becky Barnicoat, которая сделала эту картинку «Ice Cold» для BuzzFeed, 27 января 2017 г. (2 месяца назад от сейчас). К слову эту статью за неделю растащили и перевели себе сайты с приколами по всему миру, затерев все копирайты.

Пока искал — постоянно сталкивался с другой картинкой, с подобной шуткой, которую до этого не встречал:

Оказалась, что вторая картинка «Cold Feet» была чрезвычайно популярной в 2011 году. Десятки тысяч копий, версий, с потёртыми копирайтами, разными кропами, подписями по всему интернету. Автором оказалась ktshy, вот эта картинка на DeviantArt.

И вот что любопытно — эти картинки можно сравнивать по сюжету. Если смотреть на технику, то первая, возможно просто пальцем по экрану нарисована. А вторая вакомом, с детальками, лицами и руками, перерисованными по нескольку раз (видно по следам стирания). Ну т.е. 1,5 часа точно заняла. Вторая не смелая, а первая с дружеской откровенностью. И вот вторая на меня не производит художественного впечатления, она сухая и техничная, а первая — производит. Удивительно.

 

Обзор моего предсказания 2007 года про будущее UI в 2017 году.

Десять лет назад я сделал запись с предсказаниями путей решения проблем, бывшими в то время камнями преткновения в дизайне. Прошло 10 лет, можно видеть, что по всем пунктам того списка происходит движение.

Для удобства, процитирую ту запись и прокомментирую как выглядят эти элементы сегодня.

Про будущее

2007-05-28 01:09:00
  1. Поисковая строка в операционной системе, командная строка, поисковая строка в браузере и адресная строка должны стать одним и тем же. Все связанные с этим проблемы языковых команд надо сделать везде одинаково решаемыми.
  2. Клавиатура — отстой, на ней слишком много кнопок. Мышка/точпад должны решать 80% всех задач. 20% для только для тех, кто собрался набрать текст. Точпад должен перестать быть плоским, по которому надо водить пальцем — отслеживать перемещения можно ala терминвокс, и для обеих рук. Будущее интерфейса за жестами, особенно этого не хватает в операционной системе у мышки.
  3. Давно пора по-честному отделить программу от оформления в ПО. Ровно также, как на вебе CSS.
  4. Долой графический дизайн из интерфейсов — вечные папочки-листочки-стрелочки. Надо выработать однозначную пиктографческую систему, которая облагораживается не заменой изображений а сменой скина — стиля линий, цветов и деталей.
  5. Буквы в шрифтах должны обрести свою сверхформу, в которой обозначены где какие капли и перекладины, какие толщины и изгибы. Чтобы можно было собирать буквы из простых элементов. Соответственно, изготовление шрифта превратится в вырисовывание капель, засечек, штрихов и прочих штук из которых состоят буквы. К совсем декоративным шрифтам, это, понятно, не относится.
  6. Уже давно пора забыть про растр и перейти во всём на вектор — видеокарты у всех позволяют. Особенно на вебе, с этой вечной резиновой вёрсткой и разными разрешениями экранов мониторов. Измерение в px надо уничтожить, как ересь.

Итак, как эти пункты выглядят сегодня, в 2017 году.

  1. На консервативных десктопах поисковая строка и адресная строка стали одним и тем же отдельно попарно и в ОС и в браузерах. Движение в сторону сращения ОС и браузера идёт, но медленно. На мобильных устройствах это сращение полостью случилось (на сколько можно говорить о командной строке в мобильном устройстве).
  2. Все тачпады поддерживают множество различных жестов. Где-то это реализовано на уровне ОС, где то на уровне производителя тачпада. В объём жесты над тачпадом массово не вышли, экспериментальные модели есть. Поскольку большинство ОС обросло поддержкой жестов, мышке перепало несколько новых принципов.
  3. Программы от оформления не отделились, поскольку сохраняется старый зоопарк средств разработки. Но в зоопарк добавился новый зверь — веб-приложения, в которых оформление отделено от ПО.
  4. Флэт стиль в паре с Thin шрифтами и естественными общими принципами UI, которые приняли на вооружение все крупные платформы, сделал все интерфейсы похожими, но всё же не одинаковыми. Пиктографическая система очень многообразна, но всё же сформулирована. Кроме того появились метаморфозы. Например, Emoji, стандартизованный набор пиктограмм, которые на разных платформах каждый производитель рисует по своему.
  5. Не внедрён, но реализован стандарт OpenType Font Variables (OT1.8), в котором появляется интерполяция по заложенным критериям. Таким образом в одном шрифте существует та самая сверхформа и возможность модификации результата, по параметрам, которые предусмотрел заранее автор.

  6. В особо больных местах появилось и устоялось использование SVG, упаковок иконок в шрифты. Экраны высокой чёткости переосмыслили понятие px, в прежней, неудобной, форме его уже нет. Но глобально и принципиально на вектор так и не перешли. Низкая архитектура по прежнему существует на спрайтах, как самых дешёвых в отображении элементах, при том что мощности железа выросли многократно.

Всё можно сделать по-разному

Как водится, гуглил одно интересное (про текстуры), нашёл про другое — на польском форуме про благоустройство кто-то пошутил про текстуры к фотографии.
На фотографии граница между двумя муниципалитетами — в одинаковых начальных условиях левый делает дело хуже, чем правый.

Это очень важная особенность, разница, которая проявляется как на уровне организаций, так и на уровне индивидуальных авторов, в любой области. За одно и то же время, с одними и теми же ресурсами, один сделает плохо, а другой хорошо. Не бывает двух равноценных решений, в рамках одних и тех же ограничений — одно из решений будет чем-то хуже.

В России мы привыкли видеть чаще ситуацию как слева на фотографии — со спущенными рукавами подходят к автомобильной дороге, бордюру, газону, покрытию пешеходной дороги. И суммарно, длинна спущенных рукавов получатся большая. Да, на такую разницу, на этот нюанс в качестве, влияет и бюджет. Но намного больше в такой ситуации на результат влияет вкус, знание возможностей, усидчивость и контроль, смелость и воля в принятии решений.

Christopher Hesse: Pix2pix

Кристофер Хисс запрограммировал гениальную распозновалку: по введённым пользователем картинкой с областями или контурами создаётся изображение на основе библиотеки образов (Гитхаб).

Поиграть в неё можно тут http://affinelayer.com/pixsrv

Там есть несколько примеров с разными библиотеками. Поскольку я хочу открыть вам глаза на перспективу использования, а в примерах маленькие картинки, результат слегка отретуширован. Вот пример с домами, за минуту.

Вот пример из библиотеки котят, тоже около минуты.

Если бы изображение из примера имело чуть выше разрешающую способность, художнику достаточно было бы сделать самое интересное — подход по уточнению контура и деталей, чтобы получить из этой заготовки приличного персонажа (например, чтобы не выполнять первые 80% из этого видео).

Сила в том, что подобный подход в будущем можно распространить, например, на рутину, где детали важны, но конкретность не принципиальна. Первичный набросок, фоны, текстурирование трехмерных моделей. Например, при визуализации архитектуры, порой на окружающую обстановку следует приложить не меньшее количество усилий, чем на основной объект визуализации. А с таким помощником можно будет расставить тэги на кубиках здания, вжух — готова фотографическая раскраска модели.