Очень познавательная и одна из самых удачных реализаций симулятора авто трафика и пробок на дорогах: https://traffic-simulation.de
Есть несколько развязок, можно настраивать скорости и объем, менять правила и расставлять преграды. Легко можно заметить, что пропускная способность зависит не сколько от числа полос, сколько от микро торможений.
Проект с открытым кодом https://github.com/movsim/traffic-simulation-de
Очень сомневаюсь в успешности clean cook дизайна. На мой взгляд дизайн должен быть чуть неряшлив и чуть своеобразен, чтобы было ощущение человеческой руки за ним, как вязанный свитер. А не такой когда всё с иголочки как офисная рубашка, где все отступы, блоки, палитра, шрифты и картинки отточены и при это мало оригинальных ходов, то есть всё решено в рамках типичных компонентов.
Я наблюдал немало проектов-долгожителей, «рубашки» чаще стагнируют. Видел не мало продаж проектов и зачастую продаются именно «свитера». Те, которые затем редизайнили в «clean рубашки» может и получались стабильнее но заметно теряли в любви аудитории. Что при этом первично сложно сказать — ведь менялся не только дизайн но и команда.
Стоит оговориться, что про проекты без дизайнера, я не говорю. Если чувствуется что дизайнерского внимания мало, например, размеры и цвета сохранили ДНК от Bootstrap, или всё какое-то разнородное, чего и начинающий дизайнер не допустит — такой проект не оценить с этой позиции. И речь только про не вербализуемое ощущение, тут нет четкого критерия о том какой проект под это подходит.
Придумал синопсис фильма «Побег из Шоушенка 2: Возвращение»!
Главные герои Энди и Ред узнают, что Томми Уильямс, который в первой части готов был свидетельствовать за Энди, по прежнему жив — его не убили, а тайно перевели в неприступный подвал тюрьмы Шоушенк. Друзья решают вернуться в Шаушенк и спасти Томми.
Чтобы попасть в Шоушенк Ред помогает Томми инсценировать убийство его новой жены и записывает инсценировку на видео. Видео нужно, чтобы иметь основания вызволить Томми из Шоушенк после того как тот поможет бежать Томми. Сам же Ред готов сесть за подлог в Шоушенк обратно.
Убийство принимают за читсую монету и так Энди вновь оказывается за решеткой. Но в тюрьме Шоушенк теперь новый директор и новые порядки — все стены обшиты металлом, библиотека закрыта, заключенные гуляют только раздельно.
Сможет ли Энди пробраться в подземелье тюрьмы, отыскать и спасти Томми? И смогут ли они после этого выбраться из тюрьмы, а не провести в ней ещё 20 лет? Смотрите в сиквеле блокбастера «Побег из Шоушенка 2: Возвращение»!
В 2026 году обещают выход игры GTA6, которая сейчас поражает всех уровнем детализации. При этом разрабатывалась она по старинке, достойного качества нейросетевой генерации графики еще не было. без
Как повлияет ИИ на выход GTA 7? (не 6, а следующей). Думаю, что более глубокий уровень детализации будет проще выдумывать нейронкой, а не прорабатывать ручным трудом. Нейросети лучше всего умеют уточнять и повторять. Будет ИИ пост обработка графики: поверх шейдеров будет рилтайм обработка нейросетью. И будет нейросетевая генерация второстепенного контента.
Как я представляю возможное улучшение:
1. Основные модели выполнены по существующим технологиям, но с упрощением рутинных шагов типа ретопологии нейросетью и создание текстур с нейросетью. Этот процесс не изменится радикально, поскольку тут требуется как новаторская художественность так и оптимизация при сохранении узнаваемости — это решения человека-технаря-художника.
2. Сверх детализация текстурами. В самом игровом процессе при близком рассмотрении будет происходить ИИ детализация материалов: рефлексы, трещины, поры, нитки ткани будут появляться на клиенте, в саму игру захардкожены не будут.
3. Временное моделирование. Будут создаваться на лету мелкие объекты окружения, которые не надо хранить и строго одинаково отображать. Типа дорисовывать мусор, птиц, листопад. Может быть временно помнить: предметы, например много посуды на кухне, такое что к следующему посещению локации может быть совсем другим.
4. 3D ИИ моделирование окружения по требованию. Когда расположение важно но требует сохранения, а общий вид предметов практически любой в рамках референсов. Окружение третьестепенных локаций будет создаваться и храниться на клиенте, в них для игры принципиален только хитбокс, который однозначным будет только как лоуполи. Например, чтобы не расставлять бесчисленное число мебели во всех комнатах небоскребов, камни в горах и морях, деревья в лесу. Просто автор описывает содержимое, а ИИ генерит на клиенте и делает кэш.
5. Без сомнения все диалоги со второстепенными NPC будут создаваться нейросетью на лету, это уже сегодня возможно. Пока подходишь к персонажу можно успеть сгенерить и текст и голос. Уверен в будущих сэндбоксах, даже проще GTA7, это будет мастхэв.
6. Нейросетевая постобработка изображения. Позволит выровнять мелкие нюансы графики: типа пересечений плоскостей, мелкие ошибки. Будет поддерживать синхронизацию атмосферы с сюжетом и музыкой. Тюнинг тонких нюансов добавляющий художественности и кинематографичности.
💚 Affinity - Лучшая бесплатная замена Photoshop, Illustrator и InDesign
Рассказываю о том что появился новый бесплатный графический редактор Affinity by Canva. Рассказываю историю, что раньше это был редактор Affinity Designer, Affinity Photo, Affinity Publisher компании Serif. Рассказываю как скачать программу, делаю обзор на интерфейс.
Показываю какие бывают типы слоёв, что бывают два вида масок (обычная маска и клип маска) как ими пользоваться. Рассказываю про векторные кисти и про растровые кисти. Рисую собачку и показываю тизер сложной конструкции в виде хвоста кота.