Почему 3D редактор назвали Blender
6 июня 2024 г.
Задумался, зачем так странно назвали 3D редактор Blender. Ведь название не отличимо от названия куханой техники. Неудобно продвгать ПО с неудобным названием. Пошёл читать.
Обнаружил ответ на сайте Blender, на странице об истории: https://www.blender.org/about/history/
В тексте написано, что название появилось в честь песни группы Yello «Blender», вот эта песня:
https://youtu.be/aaZTSDfT1o4?si=Uztu6og3ASyqvWUa
В песне поётся о том, как лирический герой успешно продаёт кухонные блендеры.
Ответа на «Зачем так назвали?» не нашёл, расследование зашло в тупик.
Раскраска 3D модели методом Vertex Color
26 декабря 2023 г.
Современные 3D иллюстрации и казуальные модели для игр имеют общую черту — объекты имеют большие области сплошной плоской «флет» раскраски цветом или легким градиентом. Для реализации такого вида не требуется создавать текстуры, это можно сделать указывая цвета прямо на самих точках модели, и отображая эту инфомацию прямо на модели.
Этот способ нативный, старый и очень легкий. Не требует можества дополнительных сущностей. Слабая известность этого способа от того, что в эпоху начала 3D, когда точек в модели позволялось мало, этот способ давал мало детализации, а больше визуальной детализации давали текстуры. Сегодня точки в модели можно не считать, цветовые пространства шире и этот способ обрел новую жизнь.
Урок раскраски модели с помощью цветовых атрибутов вертексов в Блендер https://youtu.be/hHcxzlHQnUw?si=ZXfLeFt7iQws220N
Плагин Vertex Color Master для Blender, чтобы менять HSV и закрашивать градиентом.
https://github.com/andyp123/blender_vertex_color_master
Пример создания модели с раскраской вертексами https://youtu.be/OcKyRlFpqUQ?si=B4kUCHCXkujm7AXY
Совмещение способов текстурирования: вертексами, текстурами и декалями https://youtu.be/IyxczXyuuMg?si=T1zwhOChMEGOJOuC&t=2624
Анимационный сериал Аркейн League of Legends
14 ноября 2021 г.
Новый анимационный сериал Аркейн League of Legends на полную катушку использует смешение 2D и 3D. Где-то иллюстрация с помощью меша, где-то анимация поверх трехмерной модели. Такие эффекты привычно смотрятся в играх, где «оживляют» иллюстрации-заставки, но очень по-новому в фильме.
https://youtu.be/k_LBADQ7jnM
Очевидно, эксперименты смешения 3D+2D в «Человек-паук: Через вселенные» не прошли мимо и задали планку. Думаю, стоит ждать и других проектов с такой реализацией. Жду посмотреть менее анимешные реализации, ближе к классической анимации (с гиперболизированными anticipation и т.п.), в нем раскрытие анимационной магии там было бы намного ярче.
Интерфейс и шоткеи Blender 2.8
11 сентября 2020 г.
С обновлением Blender до 2.8 мне стало понятно, что в будущем он будет лидирующим и базовым инструментом 3D моделирования. Есть все условия: бесплатность, огромное коммюнити и хороший интерфейс. Проприетарные инструменты удержаться по всем этим трем параметрам не смогут, они не распоряжаются таким огромным количеством человеко/часов.
Обнаружил прекрасный канал Imphenzia, и вот отличный урок о шоткеях и ключевых моментах лоуполи моделирования, чтобы начать осваивать или свичнуться на Блендер https://youtu.be/1jHUY3qoBu8.
Карта освещения для 2D спрайтов и изображений
25 мая 2020 г.
Чтобы в 3D окружении текстуры выглядели более выпукло, они реагируют на освещение используя Normal map. Это такая дополнительная карта-текстура, пиксели которой сообщают об вымышленном угле наклона отражения света от текстуры. Такой приём используют не только в 3D но и в 2D играх на спрайтах.
Чтобы упростить создание таких карт даже есть несколько инструментов, например, Laigter, Sprite Lamp, Sprite DLight. Вот, например, наглядное видео про генератор Sprite Dlight, который автоматически по спрайту создаёт такую карту, поскольку информации в спрайте обычно достаточно: придается общая выпуклость всему спрайту по контуру непрозрачности, и, дополнительно, выявляется и накладывается объём у деталей, исходя из контрастной информации соседних пикселей.
И вот недавно появилась публикация о продвинутом инструменте для изменения освещения на основе любой 2D информации. На основе имеющегося рисунка составляется представление об освещении, и, затем, появляется возможность отделить цвет от освещения и поменять источник освещения на изображении.
Это означает, что через какое-то время следует ждать инструмент и для исправления и для автоматического рисования освещения. Разумеется, эти инструменты не заменят рисование света и теней руками, но серьёзно сократят время потраченное на рутинную работу по поиску подходящего освещения и созданию наброска, что облегчит значительную часть работы.
Вот инструкция как имеющуюся карту нормалей можно использовать в 2D графике.
Прокомментировать в Телеграме