Раскраска 3D модели методом Vertex Color
26 декабря 2023 г.
Современные 3D иллюстрации и казуальные модели для игр имеют общую черту — объекты имеют большие области сплошной плоской «флет» раскраски цветом или легким градиентом. Для реализации такого вида не требуется создавать текстуры, это можно сделать указывая цвета прямо на самих точках модели, и отображая эту инфомацию прямо на модели.
Этот способ нативный, старый и очень легкий. Не требует можества дополнительных сущностей. Слабая известность этого способа от того, что в эпоху начала 3D, когда точек в модели позволялось мало, этот способ давал мало детализации, а больше визуальной детализации давали текстуры. Сегодня точки в модели можно не считать, цветовые пространства шире и этот способ обрел новую жизнь.
Урок раскраски модели с помощью цветовых атрибутов вертексов в Блендер https://youtu.be/hHcxzlHQnUw?si=ZXfLeFt7iQws220N
Плагин Vertex Color Master для Blender, чтобы менять HSV и закрашивать градиентом.
https://github.com/andyp123/blender_vertex_color_master
Пример создания модели с раскраской вертексами https://youtu.be/OcKyRlFpqUQ?si=B4kUCHCXkujm7AXY
Совмещение способов текстурирования: вертексами, текстурами и декалями https://youtu.be/IyxczXyuuMg?si=T1zwhOChMEGOJOuC&t=2624
Дизайн системы UI в Figma
14 декабря 2023 г.
Сегодня нет никакого смысла с нуля создавать стили для типовых интерфейсов, кроме случая когда это является самим предметом вашей работы. В Figma в полном доступе есть сотни готовых решений. В каждую дизайн систему UI вложено сотни часов труда, и лучше сперва потратить свои несколько часов на изучение готовых решений, в поисках подходящего, чем окунаться с головой в создание своего.
Если вы про дизайн-системы ничего не знаете — начните изучение вопроса с этих библиотек дизайнов интерфейсов доступных в Фигме или просто используйте их:
Bootstrap 5 https://www.figma.com/community/file/1044316192441037087
United UI https://www.figma.com/community/file/1020079203222518115
Tailwind CSS UI https://www.figma.com/community/file/768809027799962739
Medusa UI https://www.figma.com/community/file/1278648465968635936
Рисую мерч к Halloween на iPad. Как сделать картинку для сувениров
29 октября 2023 г.
Сделал видео, в котором показываю на простом примере, как сделать иллюстрацию для мерча, для печати сувенирной футболки и кружки. Рассказываю про процесс. Использую iPad с Procreate.
https://youtu.be/r8WDgh_-Kyc?si=1q3ZgBwDTZltecLH?sub_confirmation=1
Создание tileset спрайта из тайлов для карты в 2D игре
17 апреля 2023 г.
Сколько надо кусочков платформы нарисовать для аркадной 2D игры? Какие комбинации и сочетания плиток бывают и как можно упростить их создание? Заинтересовался этими вопросами и обнаружил за ними науку.
Оказывается, за созданием тайлов для игр стоит непростая геометрия, в зависимости от того какие сочетания с соседними клетками по горизонтали, вертикали и диагоналям мы хотим предусмотреть. Вот потрясающий сайт на английском популярно рассказывающий про все виды тайлинга, навигация по главам справа в колонке: http://www.cr31.co.uk/stagecast/wang/intro.html
Кратко. Математик Ван Хао описал законы для плитки на плоскости по разным правилам, связал с машиной Тюринга и всё систематизировал. Вот заумная статья про систематизацию тайлов: https://www.boristhebrave.com/2021/11/14/classification-of-tilesets/
Квадратные тайлы можно придумывать по разным правилам. Основные это — учитывать только соединение сторон (4), или соединение углов (4), или и сторон и углов (8). В современном мире это знание применяют дизайнеры текстур — тайлингом решается всё, от обоев с цветочками до кельтских узоров. И применяют создатели 2D игр, чтобы уметь рисовать по клеточкам землю в море или землю висящую в воздухе, в зависимости от того какую двухмерную игру они делают.
В качестве простого примера, вот варианты спрайтов из 16 видов плитки со всеми вариантами двуцветных углов. Тайлы собраны в спрайт как один остров, что удобно при разработке, чтобы видеть, как изображения состыкуются.
Самая важное знание: что для того, чтобы учитывать и углы и стороны, потребуется придумать 47 видов тайлов. 47 плиточек можно расположить в один спрайт в квадрат 7×7=49 (2 лишних) или в 8×6=48 (1 лишняя) или в 12×4=48 (1 лишняя). Вот примеры как 47 плиток собрать в один спрайт, чтобы было удобно наблюдать соединения:
Кроме того, сформировался опыт, как имея 5 тайлов разрезать каждый на 4 кусочка и собрать их в 47 комбинаций. То есть из такой картинки:
Автоматически сгенерировать вот такой стандартный шаблон 12×4:
Такую текстуру стало принято использовать в 2D игровых движках, поскольку она наглядна, как палитра, например, для создания уровней в играх-платформерах или для создания лабиринтов в RPG с видом сверху вниз.
Как сделать логотип: от эскиза до вектора
24 марта 2023 г.
Поскольку я занимаюсь созданием логотипов, записал видео в котором показываю как проходит работа, на примере логотипа с адресом моего сайта.
Посмотрите как я создаю уникальное написание (леттеринг). Начинаю с эскизов на бумаге, придумываю десяток вариантов, выбираю наиболее подходящий. В Adobe Illustrator создаю векторные буквы, оттачиваю формы знаков и выравниваю. Внимательно проверяю все формы, минимизирую число узлов, избавляюсь от ощущения искуственности. Комментирую все свои действия.
Прокомментировать в Телеграме