Бесплатный Cavalry, Autograph и новый DaVinci Resolve 21

Canva сделала Cavalry бесплатным. Это небольшая но очень функциональная программа для моушен дизайна с уклоном в вектор и процедурную генерацию. Раньше ограниченный функционал был бесплатный, а полный был в платном Pro. И кстати, в начале года Canva сделала Affinity бесплатной, это графический редактор растра, вектора и вёрстки.

cavalry

Вчера Maxon сделал бесплатным редактор Autograph. Это программа для создания моушен-дизайна и спецэффектов, в экосистеме с успешным 3D редактором Cinema 4D. (писал про это в прошлый раз).

А за пару дней до этого вышел бесплатный DaVinci Resolve 21. Внутри которого есть Fusion для композинга и моушен дизайна. И теперь в нем есть поддержка файлов Affinity. А так же в нем добавили вкладку для работы с фотографиями, по сути как Adobe Lightroom.

Выглядит как комбо-удар по Adobe After Effects, наверняка многие попробуют перейти на новые программы. Но сила АЕ по прежнему в том, что пока он был один незаменимый, под него создали гигантское количество плагинов и темплейтов. Эту базу наработок можно победить только альтернативными  наработками и аналогичными возможностями, на что потребуется ощутимое время.

AE и Autograph по сути равнозначные продукты, из которых у AE пока преимущество. Думаю, Calvary станет моей карманной программой, как легкий и многофункциональный процедурный генератор. У Calvary есть хороший канал с уроками https://www.youtube.com/@cavalryapp

Getting Started | Your First Scene in Cavalry

Локальные LLM, Что происходит, когда вы запускаете LLM?

¶ Копипаста. Не я автор этого текста.

Источник: https://x.com/softwarevlogger/status/1974774200612093992

Что происходит, когда вы запускаете LLM?

Работа модели по другому называется inference (вывод) или использование весов модели. Вывод — по сути предсказание следующего токена на основе вашего ввода и всех токенов сгенерированных на предыдущих шагах. Все это образует последовательность.

Токены — это не слова. Токены это кусочки обозначающие текст, который видит модель. В модели они представлены целыми числами или ID токенов. Токенизация — разбиение текста на токены. Распространенные алгоритмы: BPE (byte pair encoding), SentencePiece. Конкретные токены отличаются в разных моделях. Вот иллюстративный пример: “hello” — может быть 1-3 токена, “internationalization” 5-8 токенов.

Контекстное окно — максимальное количество токенов, которые может увидеть модель за раз. Чем больше context тем больше VRAM для KV кеша потребуется и тем медленнее будет декодировка.

В процессе вывода модель предсказывает следующий токен перемножая свои веса. Веса модели — это миллиарды выученных параметров. Параметры модели — миллиарды чисел или весов, которые модель усваивает в процессе обучения. Эти веса кодируют все что модель знает: шаблоны, язык, факты, “мышление”. Когда вы используете модель, она использует эти параметры, чтобы предугадать следующий наиболее вероятный токен. Один токен за раз. Шаг за шагом.

Читать далее…

Modyfi

Появился инструмент Modyfi https://www.modyfi.com/ Инструмент позволяет генерировать изображения из нескольких накладывающихся фильтров. Фильтров десятки, типа шум, мозаика, искажения, маска глубины.

Фильтры можно анимировать по их параметрам и этим делать моушен дизайн, что значительно проще и незатейливее чем делать подобное по старинке в After Effects. Пример с их канала:
https://youtu.be/fdz2FqTY6oE?si=W55O7CYOjLIxsU67

A Whole New Motion: Introducing Motion Effects in Modyfi

Уже есть много примеров, каждый можно изучить или переделать под свои нужны, а не делать с нуля. Из мастхэв не нашёл там псевдо-3D или работы с камерой/глубиной резкости. Пока ещё редактор регулярно виснет, но изменения не пропадают, просто приходится перезагружать страницу. Думаю, ближайшие полгода-год это всё будет бесплатным, пока все баги не выловят, а потом добавят подписку.

 

Самый удобный ИИ генератор изображений recraft.ai

Всем рекомендую использовать Recraft.ai. Сегодня ИИ инструментов много, и если выбирать один, то советую Рекрафт.
https://www.recraft.ai/invite/xGvFZacGMw

Во-первых, ежедневно и бесплатно обновляется 50 токенов, это достаточно много это 50 генераций.
Во-вторых, очень качественные стили и модели графики, там сейчас итерация V3, испытайте их, сложно представить лучше.
В-третьих, и самое мощное, умеет генерировать сразу векторные картинки SVG, можно копипастить сразу в Figma, Illustrator, Affinity Designer.
Думаю, скоро напишу про Recraft ИИ побольше, поэтому подписывайтесь на телеграм. Инструмент очень цельный, имеет лаконичный и изящный интерфейс, приятно находится.

recraft01
Интерфейс работы в Recraft.ai

Создание tileset спрайта из тайлов для карты в 2D игре

Сколько надо кусочков платформы нарисовать для аркадной 2D игры? Какие комбинации и сочетания плиток бывают и как можно упростить их создание? Заинтересовался этими вопросами и обнаружил за ними науку. Оказывается, за созданием тайлов для игр стоит непростая геометрия, в зависимости от того какие сочетания с соседними клетками по горизонтали, вертикали и диагоналям мы хотим предусмотреть. Вот потрясающий сайт на английском популярно рассказывающий про все виды тайлинга, навигация по главам справа в колонке: http://www.cr31.co.uk/stagecast/wang/intro.html

Кратко. Математик Ван Хао описал законы для плитки на плоскости по разным правилам, связал с машиной Тюринга и всё систематизировал. Вот заумная статья про систематизацию тайлов: https://www.boristhebrave.com/2021/11/14/classification-of-tilesets/ Квадратные тайлы можно придумывать по разным правилам. Основные это — учитывать только соединение сторон (4), или соединение углов (4), или и сторон и углов (8). В современном мире это знание применяют дизайнеры текстур — тайлингом решается всё, от обоев с цветочками до кельтских узоров. И применяют создатели 2D игр, чтобы уметь рисовать по клеточкам землю в море или землю висящую в воздухе, в зависимости от того какую двухмерную игру они делают.

В качестве простого примера, вот варианты спрайтов из 16 видов плитки со всеми вариантами двуцветных углов. Тайлы собраны в спрайт как один остров, что удобно при разработке, чтобы видеть, как изображения состыкуются.

Самая важное знание: что для того, чтобы учитывать и углы и стороны, потребуется придумать 47 видов тайлов. 47 плиточек можно расположить в один спрайт в квадрат 7×7=49 (2 лишних) или в 8×6=48 (1 лишняя) или в 12×4=48 (1 лишняя). Вот примеры как 47 плиток собрать в один спрайт, чтобы было удобно наблюдать соединения:

Кроме того, сформировался опыт, как имея 5 тайлов разрезать каждый на 4 кусочка и собрать их в 47 комбинаций. То есть из такой картинки:

Автоматически сгенерировать вот такой стандартный шаблон 12×4:

Такую текстуру стало принято использовать в 2D игровых движках, поскольку она наглядна, как палитра, например, для создания уровней в играх-платформерах или для создания лабиринтов в RPG с видом сверху вниз.