Сделал tiny-ремейк своей игры на PuzzleScript

Случайно обнаружил замечательный движок PuzzleScript и за вечер сделал ремейк своей игры-головоломки, которую делал давным-давно.

Поиграйте:
https://www.puzzlescript.net/play.html?p=82a11696801f5375f3fb383867c20848

Если интересно разобраться — под плеером с игрой ссылка на редактор кода этой игры.

Оригинальная игра называется Vampire’s Gold Logic Puzzle, в ней 100 уровней, вот ссылка:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.podhod.vampire.

Буду рад, если вы поиграете в мою игру!

Создание tileset спрайта из тайлов для карты в 2D игре

Сколько надо кусочков платформы нарисовать для аркадной 2D игры? Какие комбинации и сочетания плиток бывают и как можно упростить их создание? Заинтересовался этими вопросами и обнаружил за ними науку.

Оказывается, за созданием тайлов для игр стоит непростая геометрия, в зависимости от того какие сочетания с соседними клетками по горизонтали, вертикали и диагоналям мы хотим предусмотреть. Вот потрясающий сайт на английском популярно рассказывающий про все виды тайлинга, навигация по главам справа в колонке: http://www.cr31.co.uk/stagecast/wang/intro.html

Кратко. Математик Ван Хао описал законы для плитки на плоскости по разным правилам, связал с машиной Тюринга и всё систематизировал. Вот заумная статья про систематизацию тайлов: https://www.boristhebrave.com/2021/11/14/classification-of-tilesets/

Квадратные тайлы можно придумывать по разным правилам. Основные это — учитывать только соединение сторон (4), или соединение углов (4), или и сторон и углов (8). В современном мире это знание применяют дизайнеры текстур — тайлингом решается всё, от обоев с цветочками до кельтских узоров. И применяют создатели 2D игр, чтобы уметь рисовать по клеточкам землю в море или землю висящую в воздухе, в зависимости от того какую двухмерную игру они делают.

В качестве простого примера, вот варианты спрайтов из 16 видов плитки со всеми вариантами двуцветных углов. Тайлы собраны в спрайт как один остров, что удобно при разработке, чтобы видеть, как изображения состыкуются.

Самая важное знание: что для того, чтобы учитывать и углы и стороны, потребуется придумать 47 видов тайлов. 47 плиточек можно расположить в один спрайт в квадрат 7×7=49 (2 лишних) или в 8×6=48 (1 лишняя) или в 12×4=48 (1 лишняя). Вот примеры как 47 плиток собрать в один спрайт, чтобы было удобно наблюдать соединения:

Кроме того, сформировался опыт, как имея 5 тайлов разрезать каждый на 4 кусочка и собрать их в 47 комбинаций. То есть из такой картинки:

Автоматически сгенерировать вот такой стандартный шаблон 12×4:

Такую текстуру стало принято использовать в 2D игровых движках, поскольку она наглядна, как палитра, например, для создания уровней в играх-платформерах или для создания лабиринтов в RPG с видом сверху вниз.

Детали создания игр Monkey Island

Очень интересная археология игры Secret of the Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck Revenge.

https://gamehistory.org/monkeyisland/

По первой игре острова Обезьян интересно раскопали как изображения масок для фона сохранили первоначальные версии самого фона. А так же интересные ранние разработки: когда экран кухни был единым фоном со Scumm Bar и когда экран с пунктом наблюдения на Melee был с видом в сторону моря. На поздней стадии разработки была вырезана сцена с дорогой до деревни каннибалов, которая добавляла драматического эффекта перед раскрытием их комической сущности, но так же занимала ценное место на дискетах с игрой.

Из комментариев к исследованию скрытого содержания второй части игры можно узнать, что были вырезаны сцены с крупными планами ЛеЧака, а так же вуду-комнаты в его замке. Эта комната, кроме того, показывает как делалась игра — это карандашный рисунок. В дальнейшем он был бы заменён на проработанный, если бы вошёл в игру — во всей игре фоны выполнены маркерами с красками и отсканированы. Об этом, более подробно, можно узнать, разглядывая материалы из этой галереи.

https://mixnmojo.com/media/galleries/Monkey-Island-2-LeChucks-Revenge-Concept-Art

Например, как выглядел путь к пьянице на острове Phatt, открывавшийся с помощью Monkey Wrench.

Посмотрите, игра по Matrix выглядит лучше трилогии фильмов

Посмотрите запись геймплея The Matrix Awakens, даже если не играете. Ломая «четвертую стену» от видеоигры к игроку, привязывают к трилогии анонс новой четвертой части фильма. Кроме того, это технодемо к новому игровому движку Unreal 5 Engine.

https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ

The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience

Psychonauts

Студия Double Fine выпустила Psychonauts 2. Все игры, к которым прикладывает руку её основатель, Tim Schafer, сильные цифрохудожественные произведения.
https://youtu.be/ghO7GcYfrjc

В 2006 году первая часть Psychonauts произвела на меня огромное впечатление. Под видом детского яркого платформера про школу скаутов с необычными способностями скрывался нуар-детектив с невероятно глубоким способом раскрытия персонажей. И это самое интересное — раскрытие персонажей и есть суть этой игры, поскольку все уровни происходят в голове каждого из них.

Главный герой проникает в голову персонажам. Всё, чего боится исследуемый персонаж, и есть те опасности, которые подстерегают нас в платформере. Переживания, подавленность, страхи каждого из персонажей — всё это визуально передано через стилизацию и дизайн уровней. Разрешение внутренних конфликтов, глубинные цели персонажа — это этапы, которые необходимо нам выполнить чтобы пройти уровень. Разумеется, и юмор игры построен на психоанализе, ментальных проблемах, теориях заговора, всему тому, что беспокоит голову — непривычное и широкое поле для шуток. Фантасмогоричность и визуальная выдумка плотно переплетены с сюжетом и геймплеем.

Ещё игра огромная и очень разнообразная — авторы не позволяли себе повторное использование контента и механик, свойственное аналогичным играм. Первая часть Psychonauts на Стиме сейчас за 24 рубля, это мастхэв. Новая, вторая часть, судя по всему, ещё сильнее и глубже разворачивает эти возможности — обязательно возьмусь за неё через пару недель.