Обнаружил, что существует способ запустить флэш SWF в современном браузере. Для этого достаточно вставить библиотеку Ruffle.js перед старым кодом вставки Macromedia Flash или использовать инициализацию через js-скрипт.
У меня есть несколько старых простых флэшек. Вот две, которые я очень люблю:
Надо белым шариком, который вращается вокруг курсора, собрать чёрные точки и набрать 100 баллов, которые уменьшаются. Игра сложная, но вполне проходимая, в конце покажут картинку. В начале 2000-х я опубликовал эту игру у себя на сайте, а через какое то время через счётчик посещений обнаружил, что она оказалась на какое-то время очень популярной, потому что кто-то опубликовал её на форме на китайском языке, там на неё ругались и веселились. Игра чёрно-бело-синяя, классическая палитра для вакода.
Тоже очень примитивная задумка: надо с помощью досочки перенести мячики от левого края на правый. За успех начисляются очки, за падение мяча вниз очки снимаются. Если набрать 10 очков покажут поздравительную вакодную картинку.
В 2026 году обещают выход игры GTA6, которая сейчас поражает всех уровнем детализации. При этом разрабатывалась она по старинке, достойного качества нейросетевой генерации графики еще не было. без
Как повлияет ИИ на выход GTA 7? (не 6, а следующей). Думаю, что более глубокий уровень детализации будет проще выдумывать нейронкой, а не прорабатывать ручным трудом. Нейросети лучше всего умеют уточнять и повторять. Будет ИИ пост обработка графики: поверх шейдеров будет рилтайм обработка нейросетью. И будет нейросетевая генерация второстепенного контента.
Как я представляю возможное улучшение:
1. Основные модели выполнены по существующим технологиям, но с упрощением рутинных шагов типа ретопологии нейросетью и создание текстур с нейросетью. Этот процесс не изменится радикально, поскольку тут требуется как новаторская художественность так и оптимизация при сохранении узнаваемости — это решения человека-технаря-художника.
2. Сверх детализация текстурами. В самом игровом процессе при близком рассмотрении будет происходить ИИ детализация материалов: рефлексы, трещины, поры, нитки ткани будут появляться на клиенте, в саму игру захардкожены не будут.
3. Временное моделирование. Будут создаваться на лету мелкие объекты окружения, которые не надо хранить и строго одинаково отображать. Типа дорисовывать мусор, птиц, листопад. Может быть временно помнить: предметы, например много посуды на кухне, такое что к следующему посещению локации может быть совсем другим.
4. 3D ИИ моделирование окружения по требованию. Когда расположение важно но требует сохранения, а общий вид предметов практически любой в рамках референсов. Окружение третьестепенных локаций будет создаваться и храниться на клиенте, в них для игры принципиален только хитбокс, который однозначным будет только как лоуполи. Например, чтобы не расставлять бесчисленное число мебели во всех комнатах небоскребов, камни в горах и морях, деревья в лесу. Просто автор описывает содержимое, а ИИ генерит на клиенте и делает кэш.
5. Без сомнения все диалоги со второстепенными NPC будут создаваться нейросетью на лету, это уже сегодня возможно. Пока подходишь к персонажу можно успеть сгенерить и текст и голос. Уверен в будущих сэндбоксах, даже проще GTA7, это будет мастхэв.
6. Нейросетевая постобработка изображения. Позволит выровнять мелкие нюансы графики: типа пересечений плоскостей, мелкие ошибки. Будет поддерживать синхронизацию атмосферы с сюжетом и музыкой. Тюнинг тонких нюансов добавляющий художественности и кинематографичности.
Посмотрел «A Minecraft Movie». Разочарование. Очень хотел чтобы фильм мне понравился, великая игра. Смотреть ради сюжета второй раз незачем, только чтобы рассмотреть мир, который мне хоть и не очень нравится как решен, но деталей действительно в нём много.
Понятно, что тема сложная — угодить и 5 леткам с родителями, и тинейджерам. Но проблема фильма не только в попытке угодить разным зрителям, но и в сюжетной логике и построении персонажей.
В фильме пытаются много объяснить про мир, и в итоге не успевает это всё применить. Долго загоняют героев в мир майнкрафта и почти вся эта прежняя экспозиция не пригождается.
Графика шикарная, но живые герои чувствуются стоящими на зеленом фоне из-за использования одних и тех же уровней расположения камеры, объектива и тесноте персонажей на свободном фоне.
Безумное количество необоснованных деталей и при этом дыры в ключевых местах. Например:
Арка директорши и жителя — никак с основным сюжетом не связана. В целом, то что есть Директор это случайность, поскольку фильму надо чтобы герой-парень пошёл в новую школу (ведь это герой для репрезентации школьников), и в первый же день облажался. Но поскольку герой вполне самоуверен, эффекта что ему надо кому-то что-то доказать не получается.
На половине фильма оказывается что макгаффин Сфера (светящийся кубик) нужна Стиву только чтобы попытаться шантажировать Злодейку чтобы спасти собаку. При этом в начале фильма Стив отправляет Сферу в реальный мир с запиской, указывающей что Сфера не должна ни в коем случае попасть в руки к Злодейке.
Как помогает сюжету что Мусорщик чемпион видеоигр? Умение и единственное достижение всей жизни персонажа никак не пригодилось в фильме. Только чтобы к концу объяснить что он несчастен. По сути, у него могла бы быть абсолютно любая профессия. Это было бы можно пропустить, если бы весь фильм на это не упирали.
Кастинг превратил фильм в капустник — Джейсон Момоа и Джек Блэк хорошо играют экранные версии самих себя.
Абсолютно все персонажи эксцентричные-необычные, и в итоге каждый выглядит плоско. Эксцентричные преподаватель, директор, шахтёр, Стив, Мусорщик, Агентша. Оба главных женских персонажа проживают одно и то же: занимались не тем чех хотели, потом попадают в мир в котором они ничего не понимают, но в итоге справляются лучше мужчин — лучше дерутся, не влипают, приходят куда шли, находят любимое дело. Мужиков же бьют, всё не получается, куда-то их уносит постоянно, а в конце делают то же чем занимались.
Духи строительства, крафта и майна не раскрыты.
Архитектурных построек мало — показана одна простая деревня. Можно же было сделать разнообразный живой город в складках местности, а лучше еще и второй с высотками. Можно было бы часть приключений провести на поляне безумных построек Стива (в фильме их существование промигивают секундными кадрами), сделать грандиозную узнаваемую архитектуру в Незере (там плоско и темно).
Крафт в фильме — всегда какие-то случайные штуки. Как-то положи, стуки — что-то получится. В игре же это особое тайное знание. В фильме с большой попмпой показано как крафтят на столе и ничего не показали как крафтят в инвентаре, как узнают рецепты. На мой взгяд можно было меньше уделять внимания объяснениям механики, а больше показать как что применятся — крафтить факел, лить воду на лаву, сыпать редстоун и т.п.
Тема Стива, мечтателя майнить, не раскрыта. Первые секунды фильма посвящены тому что это страсть всей его жизни. После чего Стив весь фильм проявляет себя только как безумный строитель. Про страсть майнить говорят один раз мимоходом.
Удачные места есть, но мало:
Воздушная погоня очень интересная. И простая и оригинальная.
Злодейка, приспешники и нижний мир хорошие — обычные злодейские злодеи ради золота.
В фильме очень странное отношение со временем. В начале фильма учат, что день и ночь меняется быстро, после чего весь фильм происходит днём. Сюжет очень стремительный и при этом время замерло. Мир не преображается, персонажи визуально никак не меняются, словно сняли всё за день. С одной стороны это как в игре, но появляется эффект отсутствия прогресса.
Вот кадры буквально из разных частей фильма, начало и конец, На первом герои ничего не знают про мир, на втором герои уже всё знают и пережили активные приключения:
Прошёл все уровни в https://www.konkr.io/, Очень хорошая игра, всем рекомендую! Это такая головоломка с элементами стратегии и небольшим рандомом. Немного от шахмат, немного от цивилизации, немного от крестиков-ноликов.
Есть 6 групп уровней с островами, от обучающих до обычных. Уровни можно проходить на обычной и простой сложности. Есть режим со случайными островами. В ближайших обновлениях автор обещает сделать редактор уровней для всех. В настройках можно выбрать тему оформления, я вот выбрал максимально контрастную, красную.
Konkr.io Уровни
Самый большо и сложный набор уровней Mapmaker’s Archipelago, уже скорее головоломки на то как без ошибок сделать 13-20 ходов. Их я проходил, наверное, 80% от всего времени проведенного в Konkr.io — получил настоящее удовольствие от интеллектуальных побед. (На всё золото проходить не буду — это безумно сложно).