Сравнение Mini PC для игры на телевизоре

Ранее я уже писал, в посте о том как играть в игры на телевизоре и как организовать ретрогейминг с помощью телеприставки, где в паре абзацев обозначил, как играть в PC игры на телевизоре (кратко, разными способами подключая удаленный ПК). И хотя всё это правда, в реальности играть без прямого подключения, через удалённый ПК сложновато — то нет доступа, то интернет проседает, то контроллеры не так работают как задумано, в итоге время уходит на борьбу со средой.

Как играть в ПК игры на телевизоре с использованием дополнительного устройства? Не основного, понятно что можно второй игровой компьютер взять, а именно дополнительного. И здесь выход это то что называется Mini PC. По сути самый дешёвый ноутбук без монитора в формате коробки. Коробок очень много, игровые чаще всего оказываются на процессорах RDNA2 680M (они же стоят в Steam Deck, Xbox и PlayStation). При том что для большинства игр хватит и Iris Xe. Нашёл отличную табличку чтобы сравнить все характеристики мини ПК:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IjCpi4_z_WfO0G53E_mWNv0qV3mLOh0ZgUNdmHmmgc8/edit?usp=sharing

Размер блока в Minecraft

Сделал обзор тизера фильма «A Minecraft movie», в котором буквально по кадрам разбираю минутный ролик. В конце видео рассказываю свою теорию о размере блока в Майнкрафт.

Обзор тизера Minecraft movie (2025) | Кем является Стив на самом деле?

Вот мой кадр о пропорциях Стива отдельно. Принято считать, что блок в майнкрафте имеет сторону длинной 1 метр, а персонаж игры получается высотой чуть меньше 2 метров.

Но, посмотрите внимательно на относительные пропорции тела и ног, на пропорции головы относительно высоты тела реального человека. Как видите, пропорции человечка в майнкрафте не похожи на пропорции реального взрослого человека, а близки к тем какие имеет ребёнок 4-5 лет. В этом возрасте ребенок ростом около 1-1,2 метра. А поскольку игрок высотой в два блока, то размер кубика блока тогда получается где-то от 50 до 60 сантиметров. Стив это ребёнок.

https://www.youtube.com/watch?v=ufJOJrUDV_0

Игры на нерегулярной клеточной доске

Многие логические игры происходят на доске в клетку.  Превратить эту клетку в нерегулярную — отличная идея, которая вносит разнообразие в привычные игры. На доске появляются узловые точки которые являются углом для 5 или 3 клеток. Привычные игровые навыки а правила те же. 

💣 Минёр Minesweeper (приятно)

https://polyreplay.com/minesweepertwist

🛡️ Шашки (интересно)
https://polyreplay.com/checkerstwist

♟️ Шахматы (безумие)
https://polyreplay.com/chesstwist/demo

В Майнсвипер правила почти не поменялись. В шашках можно теперь сходить за дамкой в начале игры по белым клеткам между шашек противника. В шахматах можно поставить линейный мат одной ладьёй, если повезёт с доской.

Вот бы ещё такие крестики-нолики на бесконечном нерегулярном поле!

Сделал tiny-ремейк своей игры на PuzzleScript

Случайно обнаружил замечательный движок PuzzleScript и за вечер сделал ремейк своей игры-головоломки, которую делал давным-давно.

Поиграйте:
https://www.puzzlescript.net/play.html?p=82a11696801f5375f3fb383867c20848

Если интересно разобраться — под плеером с игрой ссылка на редактор кода этой игры.

Оригинальная игра называется Vampire’s Gold Logic Puzzle, в ней 100 уровней, вот ссылка:
https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.podhod.vampire.

Буду рад, если вы поиграете в мою игру!

Создание tileset спрайта из тайлов для карты в 2D игре

Сколько надо кусочков платформы нарисовать для аркадной 2D игры? Какие комбинации и сочетания плиток бывают и как можно упростить их создание? Заинтересовался этими вопросами и обнаружил за ними науку. Оказывается, за созданием тайлов для игр стоит непростая геометрия, в зависимости от того какие сочетания с соседними клетками по горизонтали, вертикали и диагоналям мы хотим предусмотреть. Вот потрясающий сайт на английском популярно рассказывающий про все виды тайлинга, навигация по главам справа в колонке: http://www.cr31.co.uk/stagecast/wang/intro.html

Кратко. Математик Ван Хао описал законы для плитки на плоскости по разным правилам, связал с машиной Тюринга и всё систематизировал. Вот заумная статья про систематизацию тайлов: https://www.boristhebrave.com/2021/11/14/classification-of-tilesets/ Квадратные тайлы можно придумывать по разным правилам. Основные это — учитывать только соединение сторон (4), или соединение углов (4), или и сторон и углов (8). В современном мире это знание применяют дизайнеры текстур — тайлингом решается всё, от обоев с цветочками до кельтских узоров. И применяют создатели 2D игр, чтобы уметь рисовать по клеточкам землю в море или землю висящую в воздухе, в зависимости от того какую двухмерную игру они делают.

В качестве простого примера, вот варианты спрайтов из 16 видов плитки со всеми вариантами двуцветных углов. Тайлы собраны в спрайт как один остров, что удобно при разработке, чтобы видеть, как изображения состыкуются.

Самая важное знание: что для того, чтобы учитывать и углы и стороны, потребуется придумать 47 видов тайлов. 47 плиточек можно расположить в один спрайт в квадрат 7×7=49 (2 лишних) или в 8×6=48 (1 лишняя) или в 12×4=48 (1 лишняя). Вот примеры как 47 плиток собрать в один спрайт, чтобы было удобно наблюдать соединения:

Кроме того, сформировался опыт, как имея 5 тайлов разрезать каждый на 4 кусочка и собрать их в 47 комбинаций. То есть из такой картинки:

Автоматически сгенерировать вот такой стандартный шаблон 12×4:

Такую текстуру стало принято использовать в 2D игровых движках, поскольку она наглядна, как палитра, например, для создания уровней в играх-платформерах или для создания лабиринтов в RPG с видом сверху вниз.