Создание tileset спрайта из тайлов для карты в 2D игре

Сколько надо кусочков платформы нарисовать для аркадной 2D игры? Какие комбинации и сочетания плиток бывают и как можно упростить их создание? Заинтересовался этими вопросами и обнаружил за ними науку.

Оказывается, за созданием тайлов для игр стоит непростая геометрия, в зависимости от того какие сочетания с соседними клетками по горизонтали, вертикали и диагоналям мы хотим предусмотреть. Вот потрясающий сайт на английском популярно рассказывающий про все виды тайлинга, навигация по главам справа в колонке: http://www.cr31.co.uk/stagecast/wang/intro.html

Кратко. Математик Ван Хао описал законы для плитки на плоскости по разным правилам, связал с машиной Тюринга и всё систематизировал. Вот заумная статья про систематизацию тайлов: https://www.boristhebrave.com/2021/11/14/classification-of-tilesets/

Квадратные тайлы можно придумывать по разным правилам. Основные это — учитывать только соединение сторон (4), или соединение углов (4), или и сторон и углов (8). В современном мире это знание применяют дизайнеры текстур — тайлингом решается всё, от обоев с цветочками до кельтских узоров. И применяют создатели 2D игр, чтобы уметь рисовать по клеточкам землю в море или землю висящую в воздухе, в зависимости от того какую двухмерную игру они делают.

В качестве простого примера, вот варианты спрайтов из 16 видов плитки со всеми вариантами двуцветных углов. Тайлы собраны в спрайт как один остров, что удобно при разработке, чтобы видеть, как изображения состыкуются.

Самая важное знание: что для того, чтобы учитывать и углы и стороны, потребуется придумать 47 видов тайлов. 47 плиточек можно расположить в один спрайт в квадрат 7×7=49 (2 лишних) или в 8×6=48 (1 лишняя) или в 12×4=48 (1 лишняя). Вот примеры как 47 плиток собрать в один спрайт, чтобы было удобно наблюдать соединения:

Кроме того, сформировался опыт, как имея 5 тайлов разрезать каждый на 4 кусочка и собрать их в 47 комбинаций. То есть из такой картинки:

Автоматически сгенерировать вот такой стандартный шаблон 12×4:

Такую текстуру стало принято использовать в 2D игровых движках, поскольку она наглядна, как палитра, например, для создания уровней в играх-платформерах или для создания лабиринтов в RPG с видом сверху вниз.

Adobe добавит искуственный интелект в свои программы

В блоге Adobe написали, что работают над добавлением искуственный интелект в Photoshop, Express и Lightroom.
https://blog.adobe.com/en/publish/2022/10/18/bringing-next-wave-ai-creative-cloud

В постановочное видео с Photoshop показано словно, пользователь вводит текстовое описание к выделенной области, добавляет изображение совы поверх фотографии, перемещает внедренный элемент, который подстраиватеся под фотографию ниже:

В примере с Adobe Express показано, как набранный определенным шрифтом текст стилизуется по текстовому описанию.

В примере с Lightroom представлено как можно было бы менять на фотографиях небо, осещение и допридумывать изображение за краями кадра.

Безусловно крутые нововведения, облегчат и расширят возможности простым и продвинутым пользователям.

Это не что-то новое, можно говорить что в небольшой мере ИИ уже есть в продукции Адобе. Например, Фотошоп давно умеет додумывать изображение, стирать неужное. Фильтры Лайтрум не просто математические обработчики внесенных параметров, они учитывают содержание изображения.

Мне бы хотелось чтобы ИИ добрался до InDesign, программе цифровой вёрстки печатных материалов. В ней очень многое надо делать руками, хотя в мире уже выпущенно гигантское колличество газет, журналов, книг, буклетов и листовок. На этой базе можно было бы сделать с помощью ИИ автогенерацию как шаблонов так и готовых для печати макетов — предоставь свой контент, а ИИ сгенерирует для тебя вёрстку в любом стиле. Было бы здорово!

Фанарт на Return to Monkey Island

Очень нравится стиль «Return to Monkey Island» простой и очень детализированный одновременно. Попробовал угадать в фанарте как будет выглядеть Guybrush Threepwood. Раз игра начнётся сразу после MI2, значит костюм, скорее всего тот же.

Знаю что будет другой интерфейс, но почему бы не быть и классическому виду (а не ожидаемому круговому), это же лишь расположение кнопок.

Нарисовано в Affinity Designer для iPad. Это также был тест, удобно ли в ней работать. Да, лучший редактор для планшета, но работать всё же не так быстро как в любой десктопном редакторе. Мне потребовалось 6 часов. И в AD очень не достаёт функции Transform Distort. 

Куваев у Дудя в мире Масяни

У Юрия Дудя вышел выпуск интервью с Олегом Куваевым, автором Масяни. Я не удержался и превратил выпуск в мультфильм, сделал «масянизацию» интервью. Очень интересно видеть что механика тела, манера речи, характер Масяни и её друзей — всё это в первую очередь принадлежит Куваеву.

https://youtu.be/-HQhwD4ss0I

Олег Куваев — автор Масяни / Дудь // Масянизация

Оригинал интервью Юрия Дудя, выпуск «Масяня – легенда русского интернета / вДудь»: https://youtu.be/rjjpf3psiSg

Анимационный сериал Аркейн League of Legends

Новый анимационный сериал Аркейн League of Legends на полную катушку использует смешение 2D и 3D. Где-то иллюстрация с помощью меша, где-то анимация поверх трехмерной модели. Такие эффекты привычно смотрятся в играх, где «оживляют» иллюстрации-заставки, но очень по-новому в фильме.
https://youtu.be/k_LBADQ7jnM

Очевидно, эксперименты смешения 3D+2D в «Человек-паук: Через вселенные» не прошли мимо и задали планку. Думаю, стоит ждать и других проектов с такой реализацией. Жду посмотреть менее анимешные реализации, ближе к классической анимации (с гиперболизированными anticipation и т.п.), в нем раскрытие анимационной магии там было бы намного ярче.