Почему 42 ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого?

Дуглас Адамс, автор серии книг «Автостопом по галактике», придумал шутку, что ответ на Вопрос жизни, вселенной и всего такого должен быть полностью бессмысленный, и выбрал 42. Повезло — число во многом действительно ничем не примечательное (хотя у большинства чисел до сотни есть что-нибудь примечательное). Например, сравните объём статей в википедии про 41 и про 42 (намного меньше описано свойств).

Но свойство человеческого мозга — искать объяснение. Люди просто не могут принять шутку без объяснения, даже понимая это. Люди придумали множество теорий «почему же именно 42?!». Этим ещё тогда достали даже автора. Дуглас про это мета-пошутил в книге «Ресторан в конце Вселенной», когда главный герой, Артур, пытался найти к ответу сам вопрос он нашёл такой:

— What do you get if you multiply six by nine?

(Проверьте сколько будет 6×9)

Ну и самое главное подтверждение — однажды Дуглас Адамс всё же прямо ответил в почтовой конференции:

The answer to this is very simple. It was a joke. It had to be a number, an ordinary, smallish number, and I chose that one. Binary representations, base thirteen, Tibetan monks are all complete nonsense. I sat at my desk, stared into the garden and thought ‘42 will do.’ I typed it out. End of story.

Просто выбрал, не долго думая. Вот и всё!
Ну и воспользуюсь случаем — как-то раз я восстановил картинку «42 Puzzle» IYKWIM, вот она:

42


Subnautica

Обнаружил, что разработчики игры Subnautica ведут очень публичную разработку. Вот доска выполненного в Trello разработчиков. Там же есть и другие доски, про роадмэп и Natural Selection 2. На ютюбе много самих разработчиков, например, Russell Meakim. Безумно интересно изучать, мне кажется я уже сутки потратил.

subnautica

Набрёл на них, изучая Unity 3D разработчиков. Мне не очень близки выживалки, но стоит отметить, что идея не делать в выживалке генерируемый мир, а сделать один качественный руками — любопытна. Подозреваю, что корнями эта мысль растёт из возможностей движка юнити — делать визуально ограниченные уровни в ней кайф, а создание бесконечных генераторов, типа майнкрафта, говорят, встречает ограничения движка.

ВЛОГ: Открытие памятника Семёнову и Дубовицкому в Черноголовке

Inferno из CS:GO и его реальный референс

Пока компания Valve делает ремейк карты Inferno для игры Counter-Strike: Global Offensive, выяснил, что старая карта de_inferno была сделана по мотивам реального места Mission San Juan Capistrano в Калифорнии. Очень интересно узнавать такие детали. Ниже скриншоты из CS:GO и общедоступные панорамы.

За T сторону.

inferno_t

Сан Хуан Капистрано это поселение испанских миссионеров 18 века, по типу как у нас монастыри. Сегодня постройки частично разрушенные, восстановленные, частично действующие, частично это музей под открытым небом.

За CT сторону. Таких арок там много.

inferno_ct

Геометрически сам комплекс не напоминает карту из Контры — например, эти арки находятся всего лишь на другой стороне здания у четырёх колоколов, а в игре они в разных концах карты.

Такое срисовывание реальности в игру не специально задуманная фишка, а упрощение работы над оформлением. Чтобы не выдумывать архитектуру и оперативнее получить натуральный результат, минимизируя фактические ошибки, проще воспользоваться референсом.

Фонтан на B.

inferno_b

На мой взгляд, архитектурно-визуальная сторона старого Инферно была очень привлекательна. И ремейк в этом плане точно проигрывает, поскольку лишён множества архитектурных решений и слишком монотонно насыщен одинаковыми элементами: дверями, горшками, одинаковыми стенами и расстояниями.

В комплексе есть и разрушенная церковь и слабоузнаваемая точка А, но они не так заметны по доступным панорамам. А вот скругленной улицы напоминающей улицу «Банан» из игры там нет — всё прямоугольное.

Ещё фотографии и подробности, с множеством других ракурсов.


История про везение и несовершенство

Однажды в институте, нам сформировали такое расписание, что второстепенный предмет на зачёт начинался за полчаса до первой пары, раз в две недели, а после неё у моей половины группы ничего не было. Разумеется, попасть на такое занятие было очень сложно — то не вспомнишь в какой день, то опоздаешь на полчаса, то ленишься ехать, чтоб после неё не бездельничать. Из-за этого, к концу семестра, у большой части студентов, в которой был и я, с этим зачётом возникла проблема.

IMG_5234

И вот, в один тёплый предэкзаменационный денёк, в такой, что в воздухе уже весит ощущение лета, я пошёл к преподавателю, чтобы закрывать какие-то там задолженности. Преподаватель, надо сказать, был не мягкого характера, а из тех, которые понимают, что предмет их никому не нужен, и от того только с большим усердием начинают вставлять палки в колёса студентам по любому формальному поводу. Я сильно переживал, всё подготовил, но «посещаемости» на зачёт не хватало.

Подхожу, а он борется с дверью своего кабинета — замок расшатался и не давал закрывать дверь. Я было попытался объяснить зачем пришёл, мол то-сё, вот работы, вот конспекты, потом постоял рядом, потом попытался поговорить ещё раз, но преподавателю было совсем не до меня — он уже продолжительное время не мог уйти на обед, не закрыв дверь, и как на зло у него не было инструмента, а вокруг все уже ушли. А я человек предусмотрительный, много полезных мелочей имею всегда при себе. И конечно, у меня был с собой мультитул, складной нож-плоскогубцы-отвёртка. Сообразив, со снисходительной улыбкой ангела-спасителя, я достал и протянул ему отвёртку. С ней у него получилось починить замок меньше чем за минуту. Он уточнил у меня фамилию, зашёл в кабинет, склонился над столом, буркнул себе в усы что-то типа «ладно, заслужил», поставил в ведомость мне зачёт и умчался на обед.

Тут бы, любой рассказчик на моём месте, остановился, победоносно оставив читателя с завистью к моей удали и везению. Но я не таков. Я вас попрошу внимательно разглядеть детали истории, и тогда вы заметите, что надо бы оторвать руки и тому кто формировал курс с ненужным предметом, и составителю невыполнимого расписания, и мне, который на всё это подписался, но выполнить в полной мере не сумел Да и изготовителю замков. А чтобы вам было проще усвоить этот нюанс, существующий во всех подобных историях, назовём его «Парадоксом хвастливого рассказчика». И в следующий раз, когда вы от кого-то услышите байку с ловким судьбоносным случаем, тут же спросите автора «Уважаемый, а понимаешь ли ты, что хвастать тут нечем, что вся твоя история соткана из факапов, и мир был бы лучше, если бы такой истории некогда не случалось?».