Black Ink растровый редактор с блочным автоматом

Обнаружил на распродаже в Steam очень любопытную рисовалку Black Ink. Графическая программа с акцентом на собственную цифровую природу. Действия производятся над растровыми слоями, но слои можно пропускать через неразрушающие фильтры, применять стили, и даже писать шейдеры. При этом все инструменты можно выстроить в блочном автомате, это такой инструмент из блоков и линий соединяющих элементов в результат, который хорошо известен и цифровым музыкантам и трехмерщикам и визуальным программистам. И вот теперь есть серьезная программа с блочным автоматом. Да, это не новинка, есть множество графических генераторов с автоматами, большинство для генерации текстур. Но вот соединение с обычным рисованием руками настраиваемыми кисточками это самый серьезный из известных мне. Это фотошоп в мире генераторов.

Кстати, Фотошоп до версии CS5 поддерживал удивительный по силе плагин-инструмент Pixel Bender, но к CS6 всю поддержку плагинов манипулирования графикой отпилили, видимо из политических соображений, чтобы не дать расти рынку плагинов Фотошопа отдельно от только создавшегося Creative Cloud.

Black Ink работает на GPU под Direct X, имеет очень плавный интерфейс, не встретил ни одного мимолётного фриза пока тестировал. Буду осваивать, на официальном канале есть набор уроков, вот он.


Интерфейс и шоткеи Blender 2.8

С обновлением Blender до 2.8 мне стало понятно, что в будущем он будет лидирующим и базовым инструментом 3D моделирования. Есть все условия: бесплатность, огромное коммюнити и хороший интерфейс. Проприетарные инструменты удержаться по всем этим трем параметрам не смогут, они не распоряжаются таким огромным количеством человеко/часов.
Обнаружил прекрасный канал Imphenzia, и вот отличный урок о шоткеях и ключевых моментах лоуполи моделирования, чтобы начать осваивать или свичнуться на Блендер https://youtu.be/1jHUY3qoBu8.


Какой выбрать хостинг?

Мы, конечно, живём теперь в новой реальности. Заметил, что ко мне начали обращаться за советами те, кто раньше не думал про работу через интернет и не готов заказывать у меня дизайн или создание сайта. Поэтому, немного облегчу жизнь и себе. Вот ответ на самый широкий вопрос — какой хостинг выбрать, если вы собрались сделать сайт. В мире, даже только крупных, хостинг-компаний сотни. Чтобы разобраться чем они отличаются надо много прочитать, самому попробовать и разные рабочие моменты пережить. Чтобы не гадать и не выбрать отстающего вот ясный ответ: https://podhod.ru/solutions/20.

Карта освещения для 2D спрайтов и изображений

Чтобы в 3D окружении текстуры выглядели более выпукло, они реагируют на освещение используя Normal map. Это такая дополнительная карта-текстура, пиксели которой сообщают об вымышленном угле наклона отражения света от текстуры. Такой приём используют не только в 3D но и в 2D играх на спрайтах.

Чтобы упростить создание таких карт даже есть несколько инструментов, например, Laigter, Sprite Lamp, Sprite DLight. Вот, например, наглядное видео про генератор Sprite Dlight, который автоматически по спрайту создаёт такую карту, поскольку информации в спрайте обычно достаточно: придается общая выпуклость всему спрайту по контуру непрозрачности, и, дополнительно, выявляется и накладывается объём у деталей, исходя из контрастной информации соседних пикселей.

И вот недавно появилась публикация о продвинутом инструменте для изменения освещения на основе любой 2D информации. На основе имеющегося рисунка составляется представление об освещении, и, затем, появляется возможность отделить цвет от освещения и поменять источник освещения на изображении.

Это означает, что через какое-то время следует ждать инструмент и для исправления и для автоматического рисования освещения. Разумеется, эти инструменты не заменят рисование света и теней руками, но серьёзно сократят время потраченное на рутинную работу по поиску подходящего освещения и созданию наброска, что облегчит значительную часть работы.

Вот инструкция как имеющуюся карту нормалей можно использовать в 2D графике.


Повышение качества изготовления текстов

Для всех журналистов, юристов, писателей и людей прочих профессий, чья деятельность связана с написанием текстов крайне было бы полезно пройти курс работы над текстом кода для программистов. Причин две: во-первых повышение гигиены текста, т.е. отсутствия двойных пробелов, лишних букв, систематизации, найменований. А во-вторых, и это главное, приемам для повышения скорости работы над текстом: от простых, типа прыгать по словам с зажатым Ctrl+←/→, и удаления слов по Ctrl+Backspace, способам использования автозамены, автоматических преобразований. До сложных, например, использование сравнения текстов, истории версий или составление совместных текстов, например интервью и договоров, на GitHub.