Свой интернет-магазин, с чего начать?

Занимался изучением внутренней организации интернет-магазина. Запишу, для себя, тезисно, что нащупал ценного в этой тьме информации:

 

интернет-магазин

Книги берут у мелких издательств напрямую, у крупных издательств напрямую или через партнёрские агрегаторы, у оптовых букинистов (это ИП которые забирают у издательств остатки тиражей). Консигнация.

Уникальные товары продавать проще, покупателям найти другой магазин сложнее. Среди магазинов с популярными товарами жёсткая экономическая конкуренция, которая существует на оптимизации — влезть в такое нереально, надо быть большим и оптимизированным.

Движков для интернет-магазина множество. Плагином есть под каждую CMS, а есть и отдельными решениями. Пока оптимальным считаю Shop Script (хотя они жадные и ленивые) — удобно гонять таблицу с параметрами товаров, удобная отечественная интеграция (подключаться к Яндекс.Маркету, 1С и Робокассе и т.п.), удобно видеть метрики продаж. В Разумном подходе написана отличная тема-болванка к нему.

У рекламы нет морали (почти!): рекламировать без остановки всё и везде в бесконечном объёме. Площадки совершенно любые: и соцсети, и каталоги, и всевозможные доски объявлений типа uslando.ru. Кружки по интересам, городские порталы, форумы мамаш или школьников. Главное ссылочный объём и число зрителей: найти живой подраздел, с одного аккаунта вопрос, с другого ответ с ссылкой на магазин.

Никуда не деться, маршрут жестокий и расчётливый, лайфхак такой:
Начинать цинично с нескольких магазинов с разными виртуальными товарами на основе реальных поставщиков, за 2-3 недели понять, что лучше работает. Первые заказы спускать в мусорку (ой, да!): их будет немного, репутации ещё нет, чтобы за неё переживать, посетителей которые зашли и не купили теперь знают о магазине. Например: Магазин Лебедева начинал с 30 позиций, из которых, хорошо если, 15 были реальные. Наценка на товар зависит от цены: для мелочёвки $0,01  → $1 нормально, для $1 → $5 норма. Интернет-магазин должен выходить в ноль при 3-х продажах в день товаров за $5-10. Обычным оборотом для мелкого интернет-магазина считается 50 товаров в день. Магазин встал на ноги, когда готовы ответы на вопросы как хранить и доставлять товары. В развитии два пути — крутой: двигаться в направлении своего склада и доставки или простой: двигаться только в сторону увеличения продаж рекламой.

 

Eyedesyn

Айдезин делает очень чёткие инструкции как делать 2D и 2.5D анимацию, иллюстрации, параметрическую геометрию в Cinema4D. Инструкции можно найти на сайте eyedesyn.com или на ютюб канале Eyedesyn. Его видео отличаются чёткими комментариями, цельно и без воды.

Eyedesyn

Например, видео, как он с третей попытки придумал как cделать увиденную у кого-то анимацию волнами на ленточках.

Список его плагинов для Cinema4D.

Eyedesyn

Subnautica

Обнаружил, что разработчики игры Subnautica ведут очень публичную разработку. Вот доска выполненного в Trello разработчиков. Там же есть и другие доски, про роадмэп и Natural Selection 2. На ютюбе много самих разработчиков, например, Russell Meakim. Безумно интересно изучать, мне кажется я уже сутки потратил.

subnautica

Набрёл на них, изучая Unity 3D разработчиков. Мне не очень близки выживалки, но стоит отметить, что идея не делать в выживалке генерируемый мир, а сделать один качественный руками — любопытна. Подозреваю, что корнями эта мысль растёт из возможностей движка юнити — делать визуально ограниченные уровни в ней кайф, а создание бесконечных генераторов, типа майнкрафта, говорят, встречает ограничения движка.

Deep dream для рисования

Гугл открыл ящик Пандоры опубликовал исследование о распознавании образов — поиске того чего нет на картинках по библиотеке изображений. Возможно, это станет ключевым инструментом для художников будущего и вот почему.

Самая первое и простое применение Deep Dream это преобразование картинок: программа находит элементы похожие на ей знакомые, и подставляет эти элементы в изображение.

vovkasolovev2015vovkasolovev2015-deepdream

Существующую библиотеку, по которой это делается, назвали Puppyslug, за то что в её заложенных образах много млекопитающих и моллюсков, что приводит к тому что получаются картинки, которые напоминают щеночков и улиток. В восприятии человеком изображения имеют достаточно отталкивающий визуальный результат.

А уж видео с покадровым преобразованием DeepDream нельзя развидеть от слова совсем.

Видео с трекингом и сохранением найденных образов выглядит намного приятнее. (Представьте такое встроить в VR).

Ссылки на Гитхаб: Оригинальный DeepDream образ машины и библиотека для видео.

 

В исследовании Гугла приводится пример использования — стилистическое преобразование одного изображения в другое.

seurat-layout

 

Первой успешной публичной реализацией такой идеи оказалось приложение Prisma. Она делает преобразования изображения у себя на сервере, а само приложение только интерфейс загрузчика и выбиралка существующих стилей.

vovkasolovev2015-prisma

Самое же интересное направление, то что могло бы реально облегчить порог входа, повысить качество и скорость стилизации изображений, это полуавтоматический контроль результата. Если полностью полагаться на автомат, то часто теряется целостность объектов. Программа хоть и подставляет точно, но не мыслит о целостности образа и сущности изображения — смысл при автоматическом преобразовании может сильно измениться, например, от очень тёмной тени, которая будет выглядеть как объект.

До этого руками что-то такое подобное можно было сделать в Photoshop. Там существуют Content-Aware преобразования, метод, который пытается сохранить и дополнить существующие детали картинки их копиями.

vovkasolovev2015-content-aware-fill

А теперь появилось и первое удачное применение принципа такого автоматического помощника это NeuralDoodle.

 

На видео, по модели картин Клода Моне программа заполняет простые области стилистически подходящими элементами.

 

Мечтаю, что вот уже скоро, к типичным инструментам художника-иллюстратора, клипарту, кистям и текстурам, добавится подборки для автоматической стилизации, которые избавят от основной рисовальной рутины, штриховки, размазывании и пачкании — деталям, от которых радуется глаз, но которые совсем не интересно делать на потоке.

Такое направление можно развить и дальше — на основе изображения генерировать и трёхмерную модель высот.

Только представьте: делаете простейший скетч, после чего автоматически дополняете его цветными деталями, превращаете в объёмную модель, печатаете и вот у вас готовая картина, которую сложно назвать поделкой.

 

Лекция Марка Феррари про пиксельарт

Потрясающая лекция гуру пикселарта Mark Ferrari, который делал графику для Zak McKracken, Loom и Monkey Island, а сейчас трудится над Thimbleweed Park вместе Роном Гильбертом.

В лекции он расказывает о том как выглядит работа при ограничениях палитры, какие чудеса можно творить при динамической смене цветов в палитре и показывает свой воркфлоу над картинкой с динамической палитрой, диртерингом и над Тимблвид Парк.